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quinta-feira, 6 de novembro de 2014

Análise: Resident Evil 4=Prévia: Resident Evil 4

Análise: Resident Evil 4

O começo do ano de 2005 foi marcado pelo lançamento de um dos títulos mais bem cotados da história dos jogos eletrônicos. "Resident Evil 4" levou a série a um novo patamar, quebrando paradigmas estabelecidos pela mesma no passado e incorporando novos elementos, como uma ação mais dinâmica, inteligência artificial apurada. Não fosse o bastante, seus cenários, efeitos visuais, ambientação e direção de arte fizeram dele um dos jogos mais bonitos de sua época.

Embora lançado como título exclusivo para GameCube, quase um ano depois chegou também ao PlayStation 2, permitindo que mais jogadores vivenciassem a nova e assustadora aventura de Leon Scott Kennedy, que anteriormente havia protagonizado o segundo episódio da série.

Com aproximadamente dois anos e meio de vida e uma discreta aparição nos PCs, "Resident Evil 4" chega agora ao Wii, aproveitando seu controle sensível a movimentos, enquanto oferece o mesmo conteúdo do original mais os extras da versão para PlayStation 2. E embora as marcas da idade comecem a aparecer (como as texturas bastante borradas para os padrões atuais), todo seu brilhantismo permanece intacto.

Mudando para melhor

Desta vez, a aventura é muito mais focada na ação, mas isso não quer dizer que o enredo tenha sido deixado de lado. Ainda continua sendo orientado pelo ótimo roteiro, mas agora se respira, literalmente, outros ares. Saem Raccoon City, corporação Umbrella e zumbis para darem lugar a uma seita ocultista e seus seguidores num vilarejo da Espanha.

Ajuda o fato de a câmera estar posicionada sempre atrás do protagonista, o que evita que o jogador se perca pela troca de visão, freqüente nos antecessores. Um dos poucos empecilhos é a dificuldade alta: mesmo jogando no modo mais fácil, é complicado sobreviver sem ter experiência nesse tipo de jogo. Os inimigos são numerosos, inteligentes e não morrem facilmente, criando aquela tensão permanente de perigo. Além disso, o comando do personagem é um tanto limitado, o que dificulta escapar dos perseguidores. Ele não pode andar de lado, nem recuar com grande velocidade.

É necessário ter em mente o manual básico da sobrevivência, como enfrentar poucos inimigos por vez e/ou combater em locais estreitos, com as costas protegidas. Saber das características de cada arma e ter munição e reposição de energia suficientes também são essenciais.

Sinta o revólver na sua mão

Os combates são o grande destaque da nova aventura e é aí que entra o novo esquema de controle exclusivo do Wii. Ainda é possível mirar para qualquer direção, quase como um título de tiro em primeira pessoa. Ao apontar a arma, a tela dá um zoom, permitindo acertar com mais precisão, ao mesmo tempo em que diminui o raio de visão e impede que o personagem se locomova.

Desta vez, porém, a mira a laser das versões para GameCube, PlayStation 2 e PC dá lugar a um simples cursor que acompanha o movimento do controle remoto, quando apontado para a tela. Após uma ligeira fase de adaptação aos novos controles (que não deve durar mais do que vinte minutos), os comandos se tornam naturais e mirar vira uma tarefa fácil até para os jogadores menos experientes. Uma leve vibração no controle indica que o cursor está na posição ideal para eliminar um oponente, facilitando ainda mais a ação. Para recarregar a arma equipada, basta uma chacoalhada no controle.

Diferentemente dos jogos de tiro em primeira pessoa para o console da Nintendo, como "Red Steel", ainda é necessário usar o direcional analógico da extensão Nunchuk para virar o personagem, em vez de apenas apontar o cursor para a extremidade da tela. Uma pena que a Capcom não tenha implementado tal funcionalidade, que poderia possibilitar a inclusão de uma bem-vinda movimentação lateral do personagem.

É possível acertar em diversos locais dos inimigos, com reações diferenciadas para cada região. Acertando nas pernas, eles podem ir ao chão ou ficar de joelhos. Nesse caso, especificamente, é possível chegar perto e usar o botão de ação para dar um chute giratório e derrubar quem estiver no caminho.

Mesmo acertando na cabeça, os oponentes, apesar de humanos, não morrem com um tiro, ao menos se usadas as armas mais modestas. Acertar o braço que empunha a arma faz com que os inimigos a larguem, pelo menos temporariamente. Mesmo os machados atirados, por exemplo, podem ser derrubados com tiros. Mas é necessário economizar munição, usando a faca ou os chutes, quando for possível.

Mas se os inimigos "normais" já são complicados a encrenca fica colossal com os chefes. Eles são gigantes e magnificamente projetados. Todos exigem estratégias específicas para serem derrotados e possuem muitas opções de ataque. Além de exigir destreza no deslocamento e na mira, muitas vezes será necessário ter reflexo para responder aos eventos de ação.

Pense rápido!

As seqüências interativas de animação, que acontecem em determinados momentos do game e exigiam que o jogador apertasse botões como indicados na tela, também fazem uso do controle sensível a movimento. Desta vez é preciso chacoalhar o controle remoto em certas ocasiões, mas a combinação de botões ainda está presente.

Muitas vezes, esses eventos de ação são fatais, caso não consiga escapar com sucesso, ou seja, mais uma fonte de tensão. Isso faz com que a ação fique mais variada, dando ainda mais ritmo para a aventura. Como um legítimo "Resident Evil", não poderiam faltar os quebra-cabeças, mas eles são mais simples e menos numerosos que as edições anteriores. Nesse caso, servem para dar um tempo na ação frenética que comanda quase todo o jogo.

Em grande parte do título, Leon terá a companhia de Ashley, e sua segurança é missão prioritária do agente. Para ajudar, o jogador conta com algumas ordens básicas como fazê-la esperar ou se esconder em determinados lugares. Se ela for morta ou seqüestrada, é fim de jogo. Muitas vezes a ajuda da adolescente será primordial e há até algumas fases em que o jogador controlará a jovem. Por vezes, você vai querer que ela fique calada, mas a dupla rende cenas muito engraçadas, para contrastar um pouco com a tensão que predomina em quase toda a aventura.

O peso da idade

Em 2005, "Resident Evil 4" representava o que havia de melhor e mais bonito nos consoles. Com a chegada da nova geração, rapidamente o posto foi ocupado por títulos mais recentes. Contudo, é a ambientação e a direção de arte que mantêm a beleza natural do jogo, que na versão do Wii é idêntico àquela para o GameCube. 

É claro que as texturas borradas e modelos humanos com bordas quadradas causam um certo estranhamento, quando temos esses problemas (parcialmente) resolvidos nos jogos mais recentes para o Wii. Ainda assim, o nível de detalhes dos cenários, a "atuação" convincente dos personagens e o clima constantemente sombrio (responsável por uma incrível sensação de imersão) são suficientes para manter o jogo dentro dos padrões da atualidade - quando não, acima.

Um ponto que ainda não ficou resolvido: os menus ainda representam um empecilho na hora de manter o ritmo. Toda vez que é necessário trocar de armas ou usar um item - o que pode acontecer freqüentemente -, será preciso recorrer a uma tela específica. Realmente, poderia haver uma solução, como usar o direcional digital na troca de armas mais dinamicamente.

Prévia: Resident Evil 4

Lançado para PlayStation 2 e GameCube, "Resident Evil 4" se passa em 2004, seis anos depois dos eventos de "Resident Evil 2". De acordo com o enredo a corporação Umbrella teria desaparecido e, com ela, os zumbis. Leon S. Kennedy, o policial de Raccoon City que observou em primeira mão os efeitos do vírus zumbificador, é contratado como guarda-costas da filha do presidente dos EUA, mas antes de começar o serviço ela é raptada e levada para uma vila na Europa.

Lá, ele é caçado pelos habitantes locais - que não parecem ser zumbis, mas tentam matá-lo enquanto estão em transe. As pessoas não são burras como os antigos inimigos da série e estão armadas com diversas ferramentas usadas em fazendas. Fãs dos mortos-vivos não precisam se preocupar - eles estão no game... mas agora é mais difícil dizer quem vai ajudar e quem vai matar.

O jogo oferece diferentes opções de câmera. O padrão coloca Leon ocupando o canto esquerdo da tela e acompanhando ele muito próximo, oferecendo algo semelhante ao visto em "Splinter Cell", mas com toda a versatilidade de um jogo de tiro em primeira pessoa - apesar do controle permanecer quase inalterado.

Como o protagonista ocupa boa parte da tela, o jogo roda apenas com tela de cinema, em formato 16 x 9. Se a sua televisão não for Widescreen, o software roda com faixas pretas para simular esse formato. A nova tela traz energia e quantidade de balas sem a necessidade de abrir um menu.

Leon tem alguns bons truques à sua disposição - o mais prático deve ser a adição de um botão de ação, que permite ao herói realizar tarefas como saltar por janelas, empurrar escadas cheias de inimigos ou até chutar oponentes para ganhar tempo.

Como a mira pode ser feita com uma precisão muito maior devido ao Wii Remote, é possível acertar partes específicas do corpo dos inimigos, causando reações diferentes. Usa-se o Wii Remote para a mira, recarregamento das armas e para usar a faca. As cenas de eventos de ação também exigem que se use gestos, não apenas o apertar de botões.

Esses truques são bem úteis: os habitantes locais que se provarem hostis (nem todos são) podem arremessar suas armas, cabendo a Leon se desviar ou acertar elas com um tiro no ar.

Os gráficos ainda impressionam, com rostos detalhados quando os do remake do primeiro "Resident Evil" para GameCube, fundos totalmente tridimensionais e muitos inimigos na tela ao mesmo tempo. Extras lançados na versão para PlayStation 2, como a que mostra o jogo sob a perspectiva da personagem Ada Wong, estão no Wii. O único presente exclusivo será o trailer de "Resident Evil: Umbrella Chronicles".



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