Páginas

segunda-feira, 21 de maio de 2018

Jogo eletrônico

Vg icon.svg
Jogos eletrônicos
Um jogo eletrônico (português brasileiro) ou jogo eletrónico (português europeu), também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor. O termo inglês video game, ganhou a forma aglutinada no Brasil (como videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir aos consoles onde os jogos se processam.
Os sistemas eletrônicos usados para jogar videogames são conhecidos como plataformas — como, por exemplo, computadores e consoles. Os arcades e telemóveis/celulares são também bons exemplos de plataformas.
O dispositivo de entrada usado para manipular videogames é chamado controle e varia de acordo com a plataforma. Por exemplo, um controle pode ser constituído por um direcional e um único botão.[1] Outros podem ter dezenas de botões e mais de um direcional. Muitos jogos de computador podem também ser jogados com teclado ou uma combinação do teclado com o rato/mouse simultaneamente ou até mesmo controles específicos.
Os videogames também podem usar outras maneiras de interagir e prover informação ao jogador. O uso de sons é usado em larga escala desde os primórdios. Outros tipos de resposta, como dispositivos de vibração e sensores de movimento também são bastante utilizados nos videogames. O avanço tecnológico tem trazido formas cada vez mais intensas de imersão nos jogos através destes periféricos, como o reconhecimento de movimentos e de voz.

História

Ver artigo principal: História dos jogos eletrônicos
Máquina de arcade do jogo Pong de 1972, o primeiro grande sucesso dos jogos eletrônicos.
A primeira menção ao que se assemelha a um video game data de 1947 - um "Dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos", patenteado no ano seguinte por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann. Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram simplesmente pontos fixos na tela.[2][3]
Na sequência, temos mais alguns exemplos prosaicos dos antepassados dos video games atuais:
  • O computador NIMROD no Festival da Inglaterra de 1951;
  • OXO: um jogo da velha eletrônico feito por Alexander S. Douglas para o computador EDSAC em 1952;
  • Tennis for Two: um video game criado por William Higinbotham em 1958;
  • Spacewar! : escrito pelos estudantes Martin Graetz, Steve Russell, e Wayne Wiitanen's em um computador DEC PDP-1 em 1961.
Todos estes possuíam "telas" diferentes. O NIMROD utilizava-se de um painel de luzes para o jogo Nim,[4] OXO tinha uma tela própria,[5] Tennis for Two usava um osciloscópio[3] e SpaceWar! usava o display de vetores do PDP-1.[6]
Em 1971, a empresa Computer Space, criada por Nolan Bushnell e Ted Dabney, inicia a venda do primeiro arcade do mundo, baseado no jogo SpaceWar! de 1962.
Magnavox Odyssey de 1972, o primeiro console doméstico.
Em 1972, é lançado o primeiro console doméstico da história: Odyssey da empresa Magnavox.[7] Neste mesmo ano, Nolan Bushnell, agora trabalhando na Atari, lança o primeiro grande sucesso comercial de um video game, o jogo arcade Pong.[8] Este sucesso abriu caminho para inúmeras outras empresas, dando início assim à lucrativa indústria dos video games.[9]
A grande quantidade de clones do jogo Pong levou a indústria à primeira grande quebra em 1977, sendo superado principalmente pelo jogo Space Invaders, dando início à era dourada dos jogos arcade, inspirando a implantação de máquinas em lugares de conveniência como restaurantes, centros comerciais, etc. Também nessa época começaram a surgir as primeiras revistas especializadas em jogos, o jogo também foi lançado para o console Atari 2600 quadruplicando as vendas do console.[10]
Em 1979, a Milton Bladley Company lança o Microvision, o primeiro console portátil a utilizar cartuchos trocáveis, em 1980 a Nintendo lança a o primeiro dispositivo da sua linha de portáteis Game & Watch que foi produzida até 1991.
Nintendo Entertainment System, lançado em 1983.
Em 1983, houve uma grande quebra da indústria dos jogos eletrônicos onde houve uma queda de faturamento de 3,2 bilhões de dólares estadunidenses para 100 milhões em 1985.[11]Ainda no mesmo ano, a Nintendo lança o seu console no Japão, o Famicom, que chega aos Estados Unidos em 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System, o console é considerado um marco do renascimento dos jogos eletrônicos. Ainda no mesmo ano a Sega lança o Mark III no Japão que chega aos Estados Unidos em 1986 com o nome de Master System.
Em 1988, a Sega lança o Mega Drive, seu primeiro console 16 bits, seu principal competidos seria o Super Nintendo Entertainment System, lançado em 1990.
Em 1989, após o sucesso do NES e aproveitando a fórmula do Game & Watch, a Nintendo lança o Game Boy, primeiro portátil a fazer grande sucesso na industria, ainda no mesmo ano, a Atari lança seu competidor, o Lynx, o primeiro portátil com tela colorida, em 1990 a Sega lança o seu portátil, o Game Gear.
Em 1994, a Sega lança o seu console Sega Saturn, no mesmo ano, a Sony lança o seu primeiro console, o PlayStation, em 1996 a Nintendo lança o Nintendo 64.
PlayStation 2, lançado em 2000, o console mais vendido da história.
Em 1998, a Sega lança o Dreamcast e a Nintendo lança o portátil Game Boy Color, em 1999 a Bandai lança seu portátil, o WonderSwan, em 2000 a Sony lança o PlayStation 2 que detém o título de console mais vendido da história, em 2001 a Nintendo lança o Gamecube, o portátil Game Boy Advance e a Microsoft lança o Xbox.
Nintendo DS, lançado em 2004, o console portátil mais vendido da história.
Em 2004, a Nintendo lança o Nintendo DS o portátil mais vendido da história, no mesmo ano, a Sony lança o seu competidor, o PlayStation Portable.
Em 2005, a Microsoft lança o Xbox 360, em 2006 a Sony lança o PlayStation 3 e a Nintendo lança o Wii.
Em 2011, a Nintendo lança o portátil Nintendo 3DS, no mesmo ano a Sony lança o portátil PlayStation Vita. Em 2012 a Nintendo lança o Wii U, em 2013 a Sony lança o PlayStation 4 e a Microsoft lança o Xbox One.
Em 2017, a Nintendo lança o console Nintendo Switch.

Visão geral

Plataformas

O termo "Plataforma" refere-se à combinação específica eletrônica ou de hardware, que, em conjunto com o software, faz com que o videogame funcione. Um outro termo muito usado é "sistema".

Computador

Ver artigo principal: jogo de computador
Em uso comum, "jogo de computador" ou jogo de PC refere-se a uma forma de mídia que envolve um jogador interagindo com um PC, que é conectado a um monitor de vídeo de alta resolução. Computadores pessoais não são dispositivos dedicados a jogos, portanto o mesmo jogo pode ter um desempenho diferente dependendo da especificação do hardware. A plataforma tem a vantagem por causa da sua abertura cujos jogos podem ter maior flexibilidade, além da facilidade de modificação dos jogos.

Console

Diferentes plataformas de consoles (DreamcastPlayStation 2GameCubeXbox).
Ver artigo principal: Console de videogame
Um "jogo de console" refere-se a um jogo que é jogado um dispositivo eletrônico especializado que pode ser conectado a uma televisão ou um monitor de vídeo composto. Por serem dispositivos dedicados, costumam apresentar hardware padronizado.

Console portátil

Diferentes consoles portáteis (Nintendo 3DS e PlayStation Vita).
Ver artigo principal: Console portátil
Um console portátil é um dispositivo eletrônico portátil que pode ser segurado com as mãos do usuário, é um aparelho único que já vem com tela, autofalantes, controle, bateria, podendo ser levados para qualquer lugar pelo jogador. Costumam ter hardware não tão poderoso quanto os consoles e os PCs.

Arcade

Ver artigo principal: Arcade
Um arcade refere-se geralmente a um jogo que é jogado em um dispositivo eletrônico especializado, que geralmente contém somente um jogo, encontra-se em uma cabine e é operado por fichas ou cartões. Porém, há jogos que podem ser encontrados e mais de uma plataforma.

Celulares

Ver artigo principal: jogo de celular
Assim como os computadores, celulares não são dispositivos específicos para jogos, por serem portáteis, também caracterizam-se por ter hardware inferior a consoles e PCs, a distribuição de seus jogos é quase toda feita por meios digitais, os jogos para celular começaram utilizando as teclas físicas do aparelho, posteriormente passando a utilizar a tela de toque dos aparelhos como teclas virtuais.

Outras plataformas

Além disso, há plataformas que não são completamente eletrônicas como máquinas de arcade eletromecânicas. Também há dispositivos com telas que têm a capacidade de rodar jogos, todavia não são máquinas da videogame dedicadas como celularesPDAs e as calculadoras gráficas.
Um jogo eletrônico, como a maioria das outras formas de mídia, podem ser categorizados em gêneros baseando-se em vários fatores como a jogabilidade, tipos de objetivos, estilo de arteinteratividade e entre outros. Como os gêneros são dependentes do conteúdo para ter uma definição, os gêneros tem mudado e evoluído conforme novos estilos de jogos eletrônicos foram desenvolvidos. O avanço da tecnologia e os valores de produção relacionados ao desenvolvimento de jogos eletrônicos tem gerado jogos mais realistas e complexos que por sua vez aumentaram as possibilidades dos gêneros, ampliaram os limites dos jogos, ou adicionaram novas possibilidades de jogabilidade (como os jogos desenvolvidos especialmente para dispositivos como o EyeToy da Sony). Alguns gêneros representam combinações de outros, como massively multiplayer online role-playing games, mais conhecidos como MMORPG. Também é comum ver gêneros mais amplos serem usados por vários outros gêneros, como jogos de ação, música/ritmo, ou horror.

Gêneros

Ver artigo principal: Gêneros de jogos eletrônicos
Os jogos eletrônicos podem ser classificados em gêneros e subgêneros de acordo com a jogabilidade, o objetivo. Com o tempo, os gêneros evoluíram e também acabaram gerando outros tipos, alguns também acabam incorporando vários gêneros em um, alguns dispositivos especiais como o Kinect acabam criando estilos únicos.
Dentre os principais gêneros, destacam-se os de açãoaventuraestratégiaRPGtabuleiro eletrônicojogos on-linecasuaissimuladorescorridaesportescartas colecionáveis, musicais, quebra-cabeças, entre outros.

Emulação

Ver artigo principal: Emulador de videogame
Emuladores são softwares que simulam o comportamento de uma plataforma diferente da original que que se rode seus jogos, existem emuladores em computadores pessoaissmartphones e em outros consoles. Os emuladores surgiram no início da década de 1990. Costumam ser usados para jogar jogos antigos, fazer ROM hackingtraduzir jogos, e adicionar novos recursos como melhorias nos gráficos, aumento ou diminuição de velocidade, adicionar suporte multiplayer online, entre outras.
Em alguns países, a emulação sem a autorização da publisher é considerada ilegal, contudo, devido a grande demanda e como uma forma de diminuir os efeitos da pirataria de jogos eletrônicos, muitas fabricantes de consoles já estão colocando emuladores oficiais em suas plataformas.[12]

Efeitos em comportamento

Alguns efeitos de jogadores mostram um aumento da coordenação olho-mãos e coordenação motora visual como resistência à distração, aumento da sensibilidade à informação na visão periférica e aumento da habilidade de descrever objetos mostrados recentemente. Essas habilidades podem ser mais aprimoradas em jogos de ação que envolvem desafios que mudam o foco para diferentes locais, mas não em jogos com concentração em um único objeto.
Comparados a jogos de tabuleiro, os jogos eletrônicos requeem a aprendizagem de sistemas mais complexos com muitas variáveis, isso requer alta habilidade analítica, flexibilidade e adaptabilidade. O processo de aprendizagem de caminhos, objetivos e controles de um determinado jogo demanda o uso de diferentes áreas da função cognitiva. Muitos jogos requeem uma grande dose de paciência e foco do jogador e, contrariando a percepção de gratificação instantânea, os jogos eletrônicos na verdade retardam a percepção de gratificação quando comparados com televisão, filmes e até mesmo alguns livros[13].
Os princípios de aprendizagem encontrado nos jogos eletrônicos podem aplicados na educação, como os jogos demandam muita concentração, os jogadores não percebem que estão aprendendo, de fato, os jogos podem contribuir para o "aprender fazendo".
Jogos eletrônicos também podem aumentar a habilidade motriz fina, assim como a habilidade de resolução de problemas. Um estudo de 2008 com 33 cirugiões laparoscopistas mostrou que os que jogavam jogos eletrônicos faziam procedimentos 27% mais rápidos e com 37% menos erros. Um segundo estudo com 303 cirugiões laparoscopistas mostrou que, em procedimentos que requeriam habilidades espaciais e destreza com as mãos, os que jogavam eram mais rápidos na primeira tentativa e nas outras 10 subsequentes.[14]

Conferências

Electronic Entertainment Expo, também conhecida como E3, considerada a mais importante conferência de jogos eletrônicos do mundo.
Conferências de jogos são importantes eventos da indústria. A Electronic Entertainment Expo, também conhecida como E3, é considerada a mais importante feira de jogos eletrônicos do mundo. Ela é realizada anualmente na cidade de Los Angeles (Estados Unidos), no mês de junho e é um evento destinado especificamente à indústria.[15] A gamescom realizada anualmente em Colônia (Alemanha), no mês de agosto, é a que atrai mais público no mundo, com mais de 300 mil visitantes, ao contrário da E3, ela é aberta ao público. A Tokyo Game Show em Tóquio (Japão) vem logo em seguida, é realizada em setembro e atrai 250 mil pessoas e também é aberta ao público.
Outras importantes feiras são a Paris Games Week, na França, entre outubro e novembro, a EB Games Expo em outubro na Austrália, a China Joy em Xangai, na China, em julho e a Game Developers Conference, realizada em algumas cidades do mundo pelo ano.
No Brasil, a conferência mais importante é a Brasil Game Show, realizada no mês de outubro em São Paulo. Ela também é a maior feira da América Latina.

Origem dos Jogos e Brincadeiras

Origem dos Jogos e Brincadeiras

Origem dos Jogos e Brincadeiras
PEDAGOGIA
Pesquisas realizadas revelam que o jogo surgiu no século XVI, e que os primeiros estudos foram em Roma e Grécia, com propósito de ensinar letras. Com o início do cristianismo, o interesse decresceu, pois tinham um propósito de uma educação disciplinadora, de memorização e de obediência. Devido a esse acontecimento, os jogos foram vistos como ofensivos, imorais, que levam à comercialização profissional de sexo, da bebedeira (NALLIN, 2005).
Para Brougère (2004): “Antigamente, a brincadeira era considerada, quase sempre como fútil, ou melhor, tendo como única utilidade a distração, o recreio, e na pior das hipóteses, julgavam-na nefasta.

O conceito dominante da criança não podia dar o menor valor a um comportamento que encontrava sua origem própria, por meio de um comportamento espontâneo. Foi preciso, depois de Rousseau, que houvesse uma mudança profunda na imagem de criança e de natureza, para que se pudesse associar uma visão positiva às suas atividades espontâneas”.

Logo após o Renascimento (iniciou-se em 1453 durante a Idade Média no século XIV com a queda de Constantinopla e terminou em 1789 com a Revolução Francesa), o jogo foi privado dessa visão de censura e entrou no cotidiano de todas as crianças, jovens, e até adultos como diversão, passatempo, distração, sendo um facilitador do estudo que favorece o desenvolvimento da inteligência (NALLIN, 2005).

As marcas arqueológicas e as pinturas rupestres deixam claro que, na antiguidade, já existiam alguns jogos que os gregos e romanos jogavam, como por exemplo, o pião contemporâneo. As primeiras bonecas foram encontradas no século IX a.C em túmulos de crianças. Nas ruínas Incas do Peru, arqueólogos encontraram vários brinquedos infantis (SOUZA, 2005).

Adolescentes gregos distraíam-se lançando uma bola cheia de ar na parede, construída de bexiga de animais, coberta por uma capa de couro. O moderno “cabo de guerra” já era conhecido e utilizado pelos adolescentes de Atenas, o jogo de pique pega conhecido como “pegador”, é uma forma de jogo que está presente nas diversas culturas (LOPES, 2006).

Acontece a mesma coisa com as cantigas de roda, indícios da era do Círculo Mágico, quando povos precedentes festejavam acontecimentos importantes formando círculos. Com essa formação, as pessoas demonstravam seus desejos e emoções dançando e cantando. Pensavam que, em círculo, todos eram iguais e não tinha discussão pela liderança, porque assim, todos ficavam no mesmo plano e se viam mutuamente (SOUZA, 2005).

Kishimoto (1993), afirma que os jogos foram transmitidos de pais para filhos:
“A tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincavam de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram transmitidos de geração em geração por meio de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil”.

Segundo Nallin (2005), com o aparecimento da Companhia de Jesus, (uma organização religiosa inspirada em moldes militares, decididos a lutar em prol do catolicismo e que utilizaram o processo educacional como sua arma) o jogo educativo passou a ser empregado como um material auxiliador do ensino, se expandindo desde então.
A utilização dos jogos como ferramenta de aprendizagem, teve seu desenvolvimento nos Estados Unidos, na década de 50, com o propósito de treinar executivos da área financeira. Por consequência dos resultados positivos, seu uso ampliou-se a outras áreas, chegando ao Brasil com muita força na década de 80 (SOUZA, 2005).

A história dos jogos no Brasil segundo Kishimoto (1993) é influenciada pelos portugueses, negros e índios nas brincadeiras das crianças brasileiras.

De acordo com Kishimoto (1993), foi introduzido nas vidas das crianças brasileiras o folclore português, por meio da oralidade, e assim, foram criados os contos, as lendas, superstições, versos, adivinhas e as parlendas, e também personagens como o bicho-papão, a mula sem cabeça, a Cuca, Lobisomem, e outros, trazidas pelos portugueses e consequentemente se originaram brincadeiras infantis tendo estas personagens.

Em relação às brincadeiras africanas Kishimoto (1993), comenta:
“Em relação aos jogos e brinquedos africanos, Câmara Cascudo, afirma ser difícil detectá-los pelos desconhecimentos dos negros anteriores ao século XIX. Com centenas de anos de contato com o europeu, o menino africano sofreu influência de Paris e Londres. Além do mais, há brinquedos universais presentes em qualquer cultura e situação social como as bolas, criação de animais e aves, saltos de altura, distância, etc., os quais parecem, segundo o autor, estar presentes desde tempos imemoriais em todos os países”.

Os jogos e brincadeiras presentes na cultura portuguesa, africana e indígena acabaram difundindo na cultura lúdica brasileira. Esta cultura lúdica é formada, entre outras coisas, por jogos geracionais e costumes lúdicos. (ALVES, 2009).

Para Kishimoto (1993):
“O jogo tradicional infantil é considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a produção espiritual de um povo em certo período histórico [...] e por ser um elemento folclórico, esse jogo assume características anônimas, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade”

Ninguém sabe a gênese desses jogos, seus criadores são anônimos, e que só se sabe que eram atitudes abandonadas por adultos, por fragmentos de romances, poesias, mitos, e rituais religiosos.

Kishimoto (1993, p.16) afirma que “para entender a origem e o significado dos jogos tradicionais infantis, primeiro é preciso investigar as raízes folclóricas que são responsáveis pelo seu nascimento”.

De acordo com Alves (2009), os costumes portugueses, dentre eles seus jogos e brincadeiras, já traziam a influência dos costumes dos povos asiáticos, originados da presença portuguesa nessas terras.

Alves (2009) complementa que grande parte dos jogos tradicionais mais conhecidos do mundo, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha, bolinha de gude, jogo de botão, pião, pipa e outros chegou ao Brasil por intervenção dos primeiros portugueses.
Todos os jogos, brincadeiras e brinquedos citados contribuíram para a construção da cultura lúdica infantil brasileira, destacando-se na contribuição indígena, as atividades lúdicas que imitam elementos da natureza, principalmente animais (ALVES, 2009).

Alves (2009) comenta que além do português, há outras etnias na consolidação dos jogos tradicionais brasileiros, quais sejam, a negra e a indígena.
Kishimoto (1993) afirma que:
“Ergue a hipótese das crianças africanas terem difundido entre elas o repertório de brincadeira das crianças brasileiras: jogos puramente verbais talvez tenham encontrado barreiras na linguagem, dificultando o processo de transmissão”.

A brincadeira foi introduzida no cotidiano da criança, inibidamente, despertando suas capacidades próprias diante de impulsos e de estímulos.

Nas suas muitas definições, o lúdico quer dizer divertimento, passatempo, distração, movimento satisfatório e espontâneo. Para Almeida (2000) o lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo e suas implicações das necessidades lúdicas extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo.

Sendo assim, a palavra jogo é relacionada com as atividades individuais da criança como o canto, a dança e o teatro.

Com os jogos e com as brincadeiras, adultos e crianças têm objetivos em comum de unir laços de amizade. Escoteiros confirmam que os jogos são muito antigos que talvez os adolescentes da era paleolítica brincassem guiadas pelo instinto (SOUZA, 2005).

Os benefícios das brincadeiras são tantos que até hoje nenhum cientista conseguiu comprovar o deslumbramento que ela exercita nas pessoas. (SOUZA, 2005).

A brincadeira é indicada como uma atividade arquétipa (modelo ideal, inteligível, do qual se copiou toda a coisa sensível). Em que as crianças inventam suas próprias brincadeiras, sendo de competição, jogos corporais, gestos espontâneos e ações que levam a imaginar e combinar os gestos ao faz de conta (SOUZA, 2005).